素材與分層
PSD把插畫拆成可控制的零件,先處理命名、bbox、透明區與 hidden fill。
- ・圖層責任要清楚
- ・接縫區域獨立出 under / cover / shadow
- ・先檢查素材,再進 Cubism
Live2D Lab
這裡整理我學 Live2D 的長期筆記。不是把工作台原封不動公開,而是把可以重複使用的判斷方式拆出來: 怎麼分層、怎麼處理接縫、怎麼建立 Cubism 結構、怎麼做小步 motion test,以及怎麼確認 runtime 端真的可用。
把插畫拆成可控制的零件,先處理命名、bbox、透明區與 hidden fill。
脖子、衣領、袖口、髮線是最容易露破綻的地方,需要結構與光影一起設計。
匯入後先確認 ArtMesh、Texture Atlas、物件範圍與 deformer hierarchy。
每個動作都要能說明由哪個參數控制,以及它應該影響哪些部位。
髮、袖口、內容物晃動適合用小幅、可預測的物理,不追求一次到位。
Cubism 裡正常只是第一步,viewer / SDK 端可見且可控才算真的能用。
之後的 Live2D 內容會分成四條線:先能讀懂全局,再看具體分層案例,接著把實驗整理成研究筆記,最後把功能組合成可見效果。 這樣分類比較適合長期累積,也比較不會把單篇文章寫成一本無法維護的小書。
給第一次接觸 Live2D 的人,先建立從 PSD 到 runtime 的整體地圖。
用自有素材拆解具體問題:脖子、袖口、髮線、透明容器、內容物晃動。
整理每次實驗的假設、驗收方式與失敗原因,讓後續 rigging 不靠感覺。
把功能模組組合成可見效果,例如呼吸、髮絲跟隨、袖口 inertia、液體 slosh。
| 功能 | 研究問題 | 帶來的效果 |
|---|---|---|
| PSD preflight | 檢查命名、透明區、bbox、hidden fill | 降低匯入後才發現素材不能動的機率 |
| 接縫分層 | 把 under / cover / AO / soft shadow 拆開 | 頭轉、低頭、呼吸時比較不露硬邊 |
| Deformer map | 把 ArtMesh 放進明確 hierarchy | 控制哪些部位一起動、哪些部位保持穩定 |
| Parameter matrix | 列出每個參數的極端、中間、預設 pose | 眨眼、嘴型、Angle、Breath 可以逐項驗收 |
| Physics probe | 用小幅輸入檢查髮、袖口、內容物的延遲 | 做出柔軟但不失控的微動 |
| Video proxy analysis | 從展示影片量 silhouette、區域能量與變形曲線 | 把看到的動作拆回可實作的 deformer / parameter 假設 |
| Runtime smoke test | 在 viewer 端檢查 texture、model3、physics、參數觸發 | 避免模型只在 Cubism 內看起來正常 |
衣服和陰影有很小的同步起伏,角色不會像整張圖被縮放。
臉、脖子、前髮有方向感,接縫不會在轉頭時裂開。
頭動後髮稍微延遲回位,增加活著的感覺,但不搶主動作。
寬鬆袖口跟身體動作有一點落後,手臂邊界仍被遮住。
史萊姆內容物左右晃,容器外壁保持穩定,效果清楚又容易驗證。
不用大動作也能讓角色有存在感,適合網站展示或 VTS idle。
接縫區域要拆成幾種責任:底色延伸、遮片、接觸陰影、柔邊陰影。這些層如果全部畫死在同一張圖上,頭轉或呼吸時就沒有調整空間。
我現在會把這類區域視為模型穩定度問題,而不是單純美術修圖。看起來漂亮但不能跟著動,最後還是會破。
透明容器史萊姆是較小的練習題。它比人形角色簡單,但剛好包含外殼、內容物、臉、泡泡、高光與遮罩,足以練習 Live2D 的核心問題。
對這類素材,我會先把內容物集中成同一個可晃動群組,外殼與臉保持穩定。這讓 motion test 的責任更清楚,也比較容易判斷哪一層壞了。
把角色與小型練習素材都整理成同一套 preflight:命名、bbox、透明區、接縫補層。
每次只驗一個能力:texture atlas、眨眼、嘴型、Angle、Breath、Hair physics。
把每個學到的觀念整理成可公開的小節,避免把私有工程紀錄直接搬出來。
建立 viewer 端的 pose / parameter matrix,確認模型離開 Cubism 後仍能正常顯示。
自有素材、可重複的方法、圖文示意、學習路線、失敗後整理出的通用判斷。
私有工程檔、完整物件樹、內部自動化探針、第三方模型拆解、會暴露環境或授權邊界的細節。